迷途之下,摆在迅雷面前的三道选择题

2019-07-03 11:48:07 董宝山 1

  正所谓条条大路通罗马,通往成功的路不止一条。迅雷经历过两次转型,第一次是在2012年向视频领域转型,最终在2015年以出售迅雷看看告终;第二次转型是在2015年推出赚钱宝向区块链转型。

  因为区块链的布局,迅雷市值曾一度节节攀升。不过后因国家政策的调整,迅雷市值马上又经历了过山车……如今又陷入了迷途。

  迅雷迷上区块链的终始

  迅雷在网络下载服务领域干掉了QQ旋风、快车等一大批竞品,问鼎中国网络下载软件王者之位多年,并且已经在影视、云计算领域有所布局了,其涉及的行业底盘已经够大了。即使要开拓其它新兴业务,也应该选择那些技术成熟、应用广泛的领域,为何迅雷一反常态选择了区块链这个当前无论是技术还是应用都处于起步阶段的行业呢?原因有三。

  一是区块链行业具有广阔的市场前景。区块链并不是所谓的“收割韭菜”与“炒币”,其可广泛应用于各行各业各种场景,例如金融行业、艺术行业、法律行业、开发行业、房地产行业等,特别是在版权保护方面有着极大的需求。

  Research and Markets预测,到2022年,全球区块链市场规模将达到139.6亿美元,2017至2022年间区块链的年复合增长率将达到42.8%。由此来看,区块链行业确实具有广阔的市场前景。

  二是迅雷其它业务欠佳,需要寻找新的增长点。迅雷早在2015年就推出了区块链相关产品,即玩客云的前身赚钱宝,那一年的财报也成为了迅雷转型的宣誓书。迅雷2015年第一季度财报数据显示,其营收为3020万美元,较2014年同期下滑8.4%,且较上一季度营收下滑14.9%;持续运营业务净利润为240万美元,比上年同期的460万美元下滑48%。从营收与净利润大幅下滑就可看出,视频、网络下载服务等业务已经难以支撑营收继续增长了。

  在此背景下,迅雷需要寻找新的增长点以便推动公司业务持续发展,而这个新的增长点也就是区块链。迅雷2017年第一季度财报显示,迅雷的云计算业务(包含区块链)营收同比增395.3%,使公司扭亏为盈,其净利润增长94%,达到了800万美元。

  三是区块链技术与迅雷天然相互吸引。迅雷的网络下载服务采用的P2SP技术,是一种分布式数据存储、下载及传输技术,能降低网络下载需要的带宽成本。但随着AR、4K等新事物兴起,此技术已经越来越难以满足人们的下载需求了,故急需一种新技术解决此问题。

  而区块链则具有去中心化、开放性等特点,与迅雷天然相吸。迅雷基于区块链打造的共享计算硬件——玩客云能够将服务器带宽、存储等环节分布于用户,充分整合社会上闲置网络资源使其为需要的企业与用户使用。有数据显示,基于玩客云(硬件)与星域(软件)等共享计算平台的平均上行带宽已经达到11Mbps,人均贡献存储已达到958GB,这样一来不仅提升了网络带宽与存储的利用率,还极大的降低了迅雷对B、C两端用户服务的运营成本。

  迅雷区块链转型路上却遇到了三座大山

  迅雷全面向区块链转型,先后推出了玩客云、链克、星域等区块链“应用”,提前跨入区块链3.0时代。迅雷财报相关数据显示,它自玩客云、链克等区块链应用推出后,已经连续11个季度保持总营收同比增长,看来迅雷的区块链之路走得较为平稳。

  但从区块链的业务增长情况来看,迅雷的区块链之路并不平坦,迅雷的区块链业务增长率已经从2017年Q3的110.34%急速下滑至2018年Q3的8.3%。迅雷推出的玩客云与链克什么环节出了问题才导致其增长趋慢?

  首先是玩客云与链克吸不了新用户了。玩客云的前身为赚钱宝,对于用户来说赚钱宝的主要玩法是利用闲置网络赚钱,仅需连接路由器并绑定迅雷账户与下载水晶矿场APP即可,虽然操作方便,但产品缺少可玩性。

  今日的玩客云与它的前辈赚钱宝的玩法类似,除了在“挖矿”的常规功能外,就是增加链克以便增强用户的互动性,还有就增加了云存储功能,只能充当私人存储服务器。玩客云在玩法上与其它产品并无更为新颖大众的玩法,以当前的功能性来说,还不足以吸引更多对区块链并不了解的普通用户。

  其次是玩客云与链克留不住老用户。用户留存要满足“对我有用”和“引我好奇”两大要素。玩客云的玩法单一,并不能为用户提供有趣新颖的玩法,人本喜新厌旧,久而久之老用户就会慢慢流失,这与《跳一跳》、《海盗来了》等仅能一时火爆的小游戏类似。

  从赚钱宝时代的矿晶兑换现金到现在的玩客云挖矿、链克流通交易,挖矿赚钱一直都是玩客云的吸引点。但事实上无论是赚钱宝还是玩客云现在的链克玩法,其对用户的收益增长贡献都较小。玩客云的收益越来越低,加之其玩法就挖矿与云盘两种,可玩性非常低。

  最后是链克的机制问题暴露。链克是玩客云能够完成共享计算这盘棋的核心环节,链克本质上来说是平台为了奖励那些为平台共享网络带宽、存储空间的用户的一种凭证,它可以作为共享资源与各类增值服务的交换媒介。

  链克采取了类似比特币的机制,具有一定的流通性,初期用户利用链克与现实货币流通,但是其价值一直再贬值,从最高位的9元多跌至2毛钱左右。

  当然,真正的原因还是因为监管力量的介入,链克目前只能用户兑换视频会员、网络下载会员、其它虚拟商品,以及黄金等实物等奖励。由于玩法机制改变,链克目前看起来更像是积分商城,变成了一个闭塞的生态系统。

  迷途之下,迅雷的三种选择

  从此前的财报来看,玩客云与链克相继推出确实推动了迅雷的发展,但是区块链技术仍然较为超前,不可全部压宝在其身上,迅雷仍有其它路可走。

  其一,可抱付费经济大腿,即发展付费增值业务。付费经济涉及了人们所熟知的音乐、阅读、视频、游戏等多个方面,因此付费经济的市场前景还是较大的。艾媒咨询发布的《2018年中国在线知识付费市场研究报告》显示,仅知识付费这一个小领域,到2020年市场规模就能达到235亿。此外,从顺应时代潮流的角度来看,前两三年还免费的视频现在开始收费了、免费的音乐也开始收费了。再看迅雷,其2018年Q3财报显示会员收入为1910万美元,占总营收的42.16%。既然有良好对基础,又能顺应时代潮流,不妨付费经济之路。

  其二,可抱产业互联网的大腿。2B、2B、全都2B,2018年腾讯第三次转型升级提出全面拥抱产业互联网后,中国互联网掀起了2B热。虽大多数企业都是随声附和,但是腾讯作为中国数一数二对互联网企业,选择全面拥抱产业互联网定有其道理。

  一是消费互联网确实所剩机会不多了,社交、视频、游戏等等行业都已十分成熟了;二是产业互联网行业市场前景较好,中商产业研究院数据显示,预计到2020年中国工业互联网市场规模将达到6929.12亿元。在此背景下,迅雷可将业务重心由C端向B端转移,为企业提供一系列网络服务。

  其三,继续抱区块链大腿。虽然迅雷现在转型区块链遇到了一些困难,但是区块链行业的市场前景依旧是毋庸置疑的,仍然可以继续深入区块链行业,在保留并完善共享云计算的同时,开发更多真正吸引力的区块链应用,而非虚拟货币和挖矿。例如区块链游戏,既能解决游戏道具归属权的问题,又能防止盗版游戏的出现,且还能提升公司的净利润,一举三得。

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